Isola della Piramide misteriosa

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Matt Hardy Lewis Wilson Tenda dell'archeologo Sito archeologico Muro antico

Scorte: 10

Disponibile dopo: aver raggiunto il livello 20

Obiettivi: 

  • Placa la mummia
  • Trova un modo per entrare nella piramide
  • Apprendi tutta la storia segreta del Re Serpente

Personaggi:

  • Matt Hardy, l'impavido cacciatore di tesori
  • Lewis Wilson, stimato professore di egittologia

Nemici:

  • Cobra del deserto (forza: 48; manufatto: arpione)

Tesori dell'isola:

  • Tesori sparsi nelle sale dell'antica città
  • Bauli di energia
  • Depositi
  • Anfore egizie
  • Sciami di farfalle
  • Siti archeologici che possono essere esplorati un numero illimitato di volte

Ricompense:

  • Esperienza
  • Monete
  • Diamanti
  • Tenda dell'archeologo, presenta l'opportunità di acquistare delle decorazioni e un'antica fontana egizia, un manufatto che ripristina la forza
  • Nuovo animale da compagnia – la gatta Nerina

LA MUMMIA

Non si era mai vista una ricerca archeologica di tale portata sull'Arcipelago Taonga. Il famoso cacciatore di tesori Matt Hardy e il professore di egittologia Lewis Wilson hanno deciso di collaborare per effettuare degli scavi sull'Isola della Piramide misteriosa. Il professor Wilson è stato il primo ad arrivare, solo per scoprire che sull'isola c'è una vera mummia che cammina! Ma che avventura sarebbe senza qualche sfida? La mummia si aggira intorno alla tenda dell'archeologo ostacolando il lavoro di scavo della squadra. Quindi, per prima cosa, recati alla tenda.

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Matt non riusciva a credere ai suoi occhi quando ha visto l'antico mostro! Ma, degno della sua fama di impavido, ha subito escogitato un piano per trovare un accogliente sarcofago per placare la mummia. Ce n'è uno perfetto un po' più in là, nelle profondità dell'isola. Non sarà difficile da trovare.

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Ora la squadra si trova di fronte a un compito più difficile: la mummia e il sarcofago sono troppo lontani l'una dall'altro. Ma i nostri esperti archeologi sono in grado di risolvere qualsiasi rompicapo: la mummia può essere attirata verso il sarcofago dalle antiche statue ushabti, che sono sparse per tutta l'isola. L'icona dell'occhio indica sempre la posizione degli oggetti. Devi raccogliere un totale di 12 statue ushabti e posizionarle nel sarcofago.

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Nota: Mentre cerchi le antiche statue, ti imbatterai sicuramente nei siti archeologici che il professor Wilson ha preparato sull'isola. In tutto ce ne sono 4 di questi siti e alcuni sono sorvegliati da cobra del deserto. Per 5000 monete puoi avviare uno scavo che durerà 44 ore. Concluso lo scavo, troverai degli oggetti preziosi che ti aiuteranno a svelare i segreti dell'isola.

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I PEZZI DEL TALISMANO

Questo viaggio si sta rivelando molto più complicato di quanto i nostri protagonisti si immaginavano. Il professor Wilson ha tradotto le antiche scritte sul coperchio del sarcofago e ha scoperto che c'è una maledizione sui tesori! Per rimuoverla, devi procurarti degli ankh, antichi manufatti che si trovano all'interno dalla piramide. Ma la piramide è sorvegliata dal Re Serpente e, per accedervi, ti servirà un talismano speciale. I pezzi che lo compongono sono incastonati nelle mura della città antica. Le mura antiche con i pezzi di talismano sono facili da riconoscere perché hanno delle sezioni centrali di colore azzurro. Per recuperare un pezzo, porta una torcia dalla tua isola e gioca a un minigame che conosci bene.

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Alcune mura sono coperte di sabbia e sarà necessario pulirle. Ci sono dei pennelli nascosti in delle antiche anfore sparse per tutta l'isola. Ecco dove si trovano, ma fai attenzione ai cobra del deserto!

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Alcune mura sono andate distrutte nel corso del tempo e dovranno essere restaurate. Questo richiederà qualche altra risorsa e un po' di forza:

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Una volta raccolti tutti i pezzi necessari, il professor Wilson potrà ricomporre il talismano. Il segreto del Re Serpente è sempre più vicino!

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Nota: Come ulteriore ricompensa per aver completato questa missione, riceverai dei manufatti preziosi: piramidi in miniatura, torce del faraone e sabbie del tempo. Ti torneranno utili più in là durante le avventure all'interno della piramide.

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LA STORIA DEL RE SERPENTE

Non appena il talismano è pronto, potrai accedere alla piramide per esplorarla. Per entrare, avrai bisogno ogni volta di una torcia e di un talismano del Re Serpente:

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Al suo interno dovrai affrontare delle prove. Leggi questo articolo per saperne di più:

>> Le prove della Piramide <<

Nota: Per completare la storia, devi superare tutte le prove elencate nella finestra delle prove nei sotterranei.

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Dopo la prima discesa, i nostri eroi incontreranno un nuovo amico a quattro zampe: la gatta Nerina. Ti accompagnerà in tutte le tue avventure durante le prove. Nel frattempo scopriamo che il tempo all'interno della piramide scorre in modo completamente diverso rispetto alla superficie. A Matt è sembrato di essere rimasto nei sotterranei molto più a lungo, sebbene il professor Wilson gli assicuri che è passata solo mezz'ora. Ma nonostante sia passato poco tempo, il professor Wilson è riuscito a risolvere alcuni dei geroglifici. Ma ci sono ancora tanti altri misteri da risolvere. Dovrai superare le prove altre quattro volte per conoscere il resto della storia.

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La forza della squadra sta nel fatto che ciascuno si è occupato di ciò che sa fare meglio a vantaggio del risultato finale: mentre il professor Wilson stava decifrando i testi antichi, Matt esplorava i sotterranei e raccoglieva gli ankh. C'era tempo sufficiente per scendere sottoterra altre otto volte. Quindi, in totale, dovrai esplorare i sotterranei 13 volte.

E non c'è tempo da perdere. Il professor Wilson ha risolto e condiviso con noi il mistero dell'isola, Matt ha raccolto abbastanza ankh per liberare i tesori dalla maledizione nella tenda dell'archeologo e Nerina ha fatto amicizia con la squadra ed è diventata un animale da compagnia permanente, la sua cuccia può essere posizionata sulla tua isola.

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Nella tenda dell'archeologo puoi liberare il collare di Nerina dalla maledizione – ti aiuterà a trovare oggetti di valore. Puoi farlo due volte, dopo di che le altre opzioni saranno aggiunte alla cuccia di Nerina sulla tua Isola:

Senza il collare, Nerina ti porterà un po' di punti esperienza, qualche moneta e degli amuleti di Ra se giocherai con lei per 1 punto di energia.

Dopo aver liberato il primo collare dalla maledizione, per 20 ankh potrai ottenere 100 punti esperienza, fino a 2000 monete, fino a 14 punti di energia, 60 amuleti di Ra, 20 diamanti e, con una certa probabilità, un'esca dorata per pescare.

Dopo aver rimosso la seconda maledizione, per un ankh del faraone potrai ottenere 250 punti esperienza, fino a 7000 monete, 40 diamanti, 25 punti di energia e, con una certa probabilità, vari nettari per catturare farfalle e dei manufatti per esplorare i sotterranei.

ANTICA FONTANA EGIZIA

Il collare di Nerina non è l'unico manufatto che ti potrà tornare utile in futuro. Tra le tante decorazioni antiche disponibili nella tenda dell'archeologo, c'è un'antica fontana egizia. Come la grotta naturale dell'Isola dell'Oasi meravigliosa, anche questa fontana ha il potere di ripristinare la forza.

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Al primo livello la fontana accumula fino a 50 punti di forza. Il livello può essere migliorato usando gli ankh del faraone. Ad ogni livello, la capacità della fontana aumenta di 5 punti di forza, così come la velocità di ricarica della forza nella fontana.