Insel der mysteriösen Pyramide

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Matt Hardy Lewis Wilson Archäologenzelt Ausgrabungs- stätte Alte Mauer

Vorräte: 10

Verfügbar ab: Level 20

Aufgaben: 

  • Besänftige die Mumie
  • Finde einen Weg, in die Pyramide zu gelangen
  • Erfahre die ganze geheime Geschichte des Schlangenkönigs

Charaktere:

  • Matt Hardy, der furchtlose Schatzjäger
  • Lewis Wilson, renommierter Professor für Ägyptologie

Feinde:

  • Wüstenkobra (Stärke – 48; Artefakt – Harpune)

Inselschätze:

  • Verstreute Schätze in den Sälen der alten Stadt
  • Energietruhen
  • Verstecke
  • Ägyptische Amphoren
  • Schmetterlingsschwärme
  • Ausgrabungsstätten, die beliebig oft erkundet werden können

Belohnungen:

  • Erfahrung
  • Münzen
  • Diamanten
  • Archäologenzelt – Gelegenheit zum Kauf von Dekorationen und eines altägyptischen Brunnens, der die Stärke wiederherstellen kann
  • Neues Haustier – die Katze Nighta

DIE MUMIE

Eine derart groß angelegte archäologische Ausgrabung hat es auf dem Taonga-Archipel noch nie gegeben. Der weltberühmte Schatzjäger Matt Hardy und der Ägyptologieprofessor Lewis Wilson haben sich zusammengeschlossen, um auf der Insel der mysteriösen Pyramide zu graben. Professor Wilson kam als erster an und entdeckte eine echte wandelnde Mumie auf der Insel! Aber ohne eine Herausforderung würde es auch keinen Spaß machen, stimmt's? Die Mumie hält sich in der Nähe des Archäologenzelts auf und stört die Ausgrabungsarbeiten des Teams. Du musst also zuerst zum Zelt gelangen.

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Matt traute seinen Augen nicht, als er das alte Monster sah! Aber getreu seinem furchtlosen Ruf hatte er sofort die Idee, einen gemütlichen Sarkophag zu finden, um die Mumie zu beruhigen. Ein Stückchen weiter in den Tiefen der Insel findet sich der perfekte Sarkophag. Er wird nicht schwer zu finden sein.

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Nun steht das Team vor einer noch schwierigeren Aufgabe – die Mumie und der Sarkophag sind weit voneinander entfernt. Aber unsere erfahrenen Archäologen haben auch für dieses Problem eine Lösung. Die Mumie kann durch die antiken Ushebti-Figuren, die auf der Insel verstreut sind, zum Sarkophag gelockt werden. Das Augensymbol zeigt immer auf den Ort, an dem sich die Gegenstände befinden. Das Augensymbol zeigt immer an, wo sich die Gegenstände befinden. Du musst insgesamt 12 Ushebti sammeln und sie dann in den Sarkophag legen.

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Hinweis: Auf der Suche nach alten Figuren wirst du auch auf die Ausgrabungsstätten treffen, die Professor Wilson auf der Insel eingerichtet hat. Es gibt insgesamt 4 solcher Stätten und einige von ihnen werden von Wüstenkobras bewacht. Für 5000 Münzen kannst du eine Ausgrabung starten, die 44 Stunden andauert. So lassen sich wertvolle Gegenstände finden, die bei der Erforschung der Geheimnisse der Insel helfen werden.

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DIE TALISMANTEILE

Es hat sich alles als viel komplizierter erwiesen, als unsere Helden dachten. Professor Wilson hat die alten Schriften auf dem Deckel des Sarkophags übersetzt und herausgefunden, dass die Schätze verflucht sind. Um den Fluch aufzuheben, müssen alte Artefakte aus der Pyramide entnommen werden – Anchs. Aber um in die Pyramide zu gelangen, die vom Schlangenkönig bewacht wird, brauchst du einen speziellen Talisman. Seine Teile sind in die Mauern der alten Stadt eingebettet. Die alten Mauern mit den Talismanteilen sind durch ihre hellblauen Mittelteile leicht zu entdecken. Um ein Teil herauszuholen, musst du eine Fackel von deiner Heimatinsel mitbringen und ein bekanntes Minispiel spielen.

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Einige Mauern sind mit Sand bedeckt und müssen gereinigt werden. Überall auf der Insel sind Pinsel in alten Amphoren versteckt. Hier findest du sie (nimm dich vor den Wüstenkobras in Acht!):

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Außerdem sind einige Mauern im Laufe der Zeit zerfallen und müssen wiederhergestellt werden. Dafür brauchst du ein paar mehr Ressourcen und etwas mehr Stärke:

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Sobald die erforderliche Anzahl von Teilen gesammelt worden ist, kann Professor Wilson den Talisman wiederherstellen. Das Geheimnis des Schlangenkönigs ist ein Stück näher gerückt!

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Hinweis: Als Belohnung für die Erfüllung dieser Quest erhältst du wertvolle Artefakte – kleine Pyramiden, Pharaonenfackeln und den Sand der Zeit. Sie werden dir später bei deinen Abenteuern in der Pyramide nützlich sein.

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DIE GESCHICHTE DES SCHLANGENKÖNIGS

Sobald der Talisman fertig ist, kannst du die Pyramide erkunden. Um hineinzukommen, brauchst du jedes Mal eine Fackel und den Talisman des Schlangenkönigs:

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Im Inneren erwarten dich Prüfungen, über die du in diesem Artikel mehr erfahren kannst:

>>Die Pyramidenprüfungen<<

Hinweis: Um in der Geschichte weiterzukommen, musst du alle Prüfungen ablegen, die im Prüfungsfenster des Kerkers aufgelistet sind.

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Nach dem ersten Durchgang werden unsere Helden von einem pelzigen Freund begleitet – der Katze Nighta. Sie wird die Abenteurer nun bei ihren Prüfungen begleiten. Es stellt sich außerdem heraus, dass die Zeit im Inneren der Pyramide ganz anders ist als draußen. Matt kam es vor, als sei er viel länger im Kerker gewesen, obwohl Professor Wilson ihm versicherte, dass nur eine halbe Stunde vergangen war. In dieser Zeit hatte er einige der Hieroglyphen entziffert. Aber es warten noch viele weitere Geheimnisse. Du musst die Prüfungen noch viermal ablegen, um die Fortsetzung der Geschichte zu erfahren.

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Die Stärke des Teams liegt darin, dass jeder seinen Beitrag zum Gelingen des Abenteuers leistet – Professor Wilson entziffert alte Texte und Matt erkundet die Kerker und sammelt Anchs. Die Zeit reichte aus, um noch acht weitere Male in den Untergrund zu steigen. Insgesamt musst du die Kerker also 13 Mal erkunden.

Und diese Zeit war nicht umsonst – Professor Wilson hat das Rätsel der Insel gelöst und uns erzählt, Matt hat genug Anchs gesammelt, um einige Schätze im Archäologenzelt von dem Fluch zu befreien, und Nighta hat sich mit dem Team angefreundet und ist zu einer ständigen Begleiterin geworden, deren Lounge du auf deiner Heimatinsel platzieren kannst.

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Im Archäologenzelt kannst du Nightas Halsband von dem Fluch befreien – so kann sie wertvolle Gegenstände finden. Das kannst du zweimal machen, dann werden zusätzliche Optionen zu Nightas Lounge auf der Heimatinsel hinzugefügt:

Ohne das Halsband wird Nighta dir Erfahrung, Münzen und Ra-Amulette bringen, wenn du mit ihr für 1 Energieeinheit spielst.

Nach der ersten Reinigung des Halsbandes kannst du für 20 Anchs bis zu 100 Erfahrungseinheiten, bis zu 2000 Münzen, bis zu 14 Energieeinheiten, bis zu 60 Ra-Amulette, bis zu 20 Diamanten und mit Glück einen Goldköder zum Angeln erhalten.

Nach der zweiten Reinigung kannst du für einen Pharaonenanch 250 Erfahrungseinheiten, bis zu 7000 Münzen, bis zu 40 Diamanten, bis zu 25 Energieeinheiten sowie mit etwas Glück verschiedene Nektare zum Fangen von Schmetterlingen und Artefakte zum Erforschen der Kerker erhalten.

ALTÄGYPTISCHER BRUNNEN

Nightas Halsband ist nicht das einzige Artefakt, das in Zukunft nützlich sein kann. Zu den vielen alten Dekorationen im Archäologenzelt gehört auch ein altägyptischer Brunnen. Wie die natürliche Grotte auf der Insel der prächtigen Oase kann auch er Stärke wiederherstellen.

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Im ersten Level sammelt der Brunnen bis zu 50 Stärkeladungen an. Das Level kann mit Pharaonenanchs erhöht werden. Jedes Level erhöht die Kapazität des Brunnens um 5 Stärkeeinheiten und beschleunigt den Prozess der Stärkesammlung im Brunnen.