De Piramide Proeven

Proeven in de kerkers zijn beschikbaar na het creëeren van de eerste talisman van de Slangenkoning op het Eiland van de Mysterieuze Piramide. Ze zijn een belangrijk onderdeel van het avontuur. Daarom is het noodzakelijk om de 13 proeven volledig te halen om het verhalendeel van het eiland te voltooien. Daarna zijn de proeven de voornaamste manier om ankhs te krijgen, die gebruikt kunnen worden om vloeken van de voorwerpen in de tent van de archeoloog te verwijderen.

EN5.png

VOORBEREIDING

Dus, nadat de ingang van de piramide is geopend (waar een fakkel en een talisman van de Slangenkoning voor nodig zijn), wordt een van de 20 kerkers willekeurig geopend en start de aftelling. In dit artikel kijken we naar één van de kerkers. Dit keer is het een lage moeilijkheidsgraad - je hebt minder hulpmiddelen nodig om de proeven te voltooien, maar je krijgt er ook minder ankhs voor.

Voordat je de kerkers binnengaat wordt er ook aangeraden dat je nuttige voorwerpen meeneemt die je nodig zult hebben voor verkenningen. Onderzoek zorgvuldig welke voorwerpen je nodig hebt en of er nog voorwerpen ontbreken, neem ze mee vanaf je thuiseiland. Verplaats ze daarna van de pier naar je rugzak met behulp van de pijlen > onder elk voorwerp. Als je de voorwerpen niet op het oppervlak laadt kun je ze later in de piramide nog in ruil voor diamanten kopen. Klik op de Ga binnen knop.

EN6.png

Let op: Als je de rugzak vollaadt maar de kerker niet binnengaat en het piramide ingangvenster niet afsluit, worden alle voorwerpen terug naar de pier verplaatst en moet je ze opnieuw in je rugzak laden.

IN DE KERKER

Opgelet: Elke kerker is slechts 8 uur beschikbaar. Als je de kerker vroegtijdig verlaat kun je niet terug naar binnen.

Laten we eerst de proeven die voltooid moeten worden checken door op het zoektocht icoon aan de linkerkant van het scherm te klikken:

EN7.png

Er zijn niet zoveel proeven op het makkelijke level. Maar een van de proeven is altijd het gevecht met de Slangenkoning. In deze kerker moet je ook een deuntje spelen voor de slangen die hier wonen. Om dit te doen moet je eerst de oude Egyptische boten vinden waarin de fluiten verstopt zijn en ze dan op de slangen toepassen.

snake.pngfleuta.png

De Slangenkoning is een sterke tegenstander en het is lastig om hem in één keer te verslaan. Maar hij heeft een zwakte, dus is het beter om dit voor het gevecht te ontdekken door geheime proeven uit te voeren, en dan zal het gevecht minder lastig lijken. In deze kerker moeten we een cobra bij het standbeeld van Anubis wegjagen om de Slangenkoning te verzwakken. Deze proef bestaat ook uit verschillende fasen: om de cobra te verjagen moeten we het symbool van Anubis vinden. Het symbool van Anubis zit verstopt in het standbeeld, dat bedekt is met zand. Om het zand van het standbeeld te vegen moeten we kwasten vinden in bekende amforen, wat we aan het oppervlakte ook al hebben gedaan.

anubis.pngstatue.pngamfora.png

Met het voltooien van elke geheime proef wordt de Slangenkoning met 20 krachtpunten verzwakt. In andere kerkers kunnen de proeven anders zijn en er zijn er mogelijk meer met een hogere moeilijkheidsgraad, maar je kunt altijd de groene knop in het onderste paneel gebruiken om de zwaktepunten van de Slangenkoning en andere proeven te vinden. Wanneer er geen proeven meer over zijn dan staat er Voltooid!

weaken.pngEN10.png

Opgelet: Bij het verkennen van de kerkers kun je vijanden tegenkomen. Het is niet lastig om ze te verslaan, maar door dit te doen verlies je aan kracht. Aangezien je de kerker niet kunt verlaten is er een andere oplossing - vind een wonderbaarlijke fontein die je kracht kan herstellen.

fountain.png

Opgelet: Een andere eigenaardigheid van de kerkers is dat je hier een gevecht kan starten zonder op volle kracht te zijn. Zelfs als je geen wonderbaarlijke waterput kunt vinden kan de kracht van de Slangenkoning tot 30 teruggebracht worden door de geheime proeven uit te voeren, waardoor hij niet moeilijker te verslaan is dan een gewone kwaadaardige zonnedauw.

Avonturiers die er klaar voor zijn om tegen de Slangenkoning te vechten zonder hem te verzwakken lopen meer kans om de koopmansgeest te ontmoeten. Hoe sterker de Slangenkoning is voor het gevecht, des te hoger de kans dat je de koopmansgeest ontmoet na het gevecht en dat je nuttige artefacten van hem krijgt.

serpentking.png____.png

EN9.png

Wanneer je een kerker verkent kun je er altijd iets nuttigs in vinden. Open oude amforen, steek lantaarns aan, kweek waterlelies en restaureer standbeelden. Als beloning ontvang je Ra amuletten, die professor Wilson kan gebruiken voor het namaken van waardevolle oude artefacten, die je dan bij toekomstige verkenningen van de piramide kunnen helpen.

secrets.png

Opgelet: Na 8 uur of wanneer je op de uitgang knop drukt, worden alle voorwerpen die op dat moment in de rugzak zaten automatisch naar de pier van het Eiland van de Mysterieuze Piramide getransporteerd.

Let op: Eilanders! Neem elke woensdag en zaterdag deel aan de ankh verzamelcompetitie. Degene die de meeste ankhs verzamelt tijdens het verkennen van de piramide wint. Prijzen:

  • 11e tot 50e plaats - 150 Ra amuletten
  • 4e tot 10e plaats - een farao kist met oude artefacten
  • De beste verkenners ontvangen een farao kist die naast oude artefacten ook farao ankhs bevatten!

Competities duren 24 uur en beginnen om 8:00 uur GMT. Succes!