Wyspa Tajemniczej Piramidy

map.png

(Kliknij mapę, aby ją przybliżyć)

mattIcon.png professorIcon.png tentIcon.png digIcon.png wallIcon.png
Matt Hardy Lewis Wilson Namiot archeologa Wykopaliska Starożytny mur

Zapasy: 10

Dostęp: od 20 poziomu

Zadania: 

  • Spacyfikuj mumię
  • Znajdź sposób na wejście do piramidy
  • Poznaj całą sekretną historię Wężowego Króla

Postaci:

  • Matt Hardy, nieustraszony poszukiwacz skarbów
  • Lewis Wilson, szanowany profesor egiptologii

Wrogowie:

  • Kobra pustynna (siła – 48; artefakt – harpun)

Skarby na wyspie:

  • Skarby rozsiane po salach w starożytnym mieście
  • Skrzynie z energią
  • Skrytki
  • Egipskie amfory
  • Chmary motyli
  • Wykopaliska, które możesz przeszukiwać, ile razy chcesz

Nagrody:

  • PD
  • Monety
  • Diamenty
  • Namiot archeologa, w którym kupisz dekoracje i starożytną egipską fontannę – artefakt pozwalający odzyskać siły
  • Nowy zwierzak – kotka imieniem Nocka

MUMIA

Nikt jeszcze nie prowadził wykopalisk archeologicznych na taką skalę w Archipelagu Taonga. Najsłynniejszy poszukiwacz skarbów na świecie Matt Hardy i profesor egiptologii Lewis Wilson połączyli siły, aby wspólnie przeszukać Wyspę Tajemniczej Piramidy. Profesor Wilson dotarł na miejsce pierwszy i ku swojemu zdumieniu odkrył mumię spacerującą po okolicy! Cóż, nie ma zabawy bez ryzyka, prawda? Mumia kręci się w pobliżu namiotu archeologa i przeszkadza w pracach wykopaliskowych. Tak więc pierwsze zadanie polega na dostaniu się do namiotu.

tent.png

Gdy Matt zobaczył tego starożytnego potwora, nie mógł uwierzyć własnym oczom. Szybko jednak udowodnił, że zasługuje na swoją reputację, i obmyślił plan znalezienia przytulnego sarkofagu, który uspokoi mumię. Tak się składa, że idealny sarkofag znajduje się trochę dalej w głębi wyspy. Znajdziesz go z łatwością.

sarco.png

Teraz zespół czeka trudniejsze zadanie: mumia i sarkofag są od siebie zbyt oddalone. Na szczęście nasi doświadczeni archeologowie rozwiążą każdą łamigłówkę. Mumię można zwabić do sarkofagu za pomocą starożytnych figurek uszebti, które znajdują się w różnych miejscach na wyspie. Ikona oka zawsze wskazuje miejsce z przedmiotami. Musisz zebrać łącznie 12 uszebti i umieścić je sarkofagu.

EN3.png

Uwaga: szukając starożytnych figurek, z pewnością natkniesz się na wykopaliska, które profesor Wilson prowadzi na wyspie. Łącznie są 4 takie miejsca, a części z nich strzegą kobry pustynne. Jeśli chcesz, to w zamian za zaledwie 5000 monet możesz rozpocząć 44-godzinne prace wykopaliskowe. W ich trakcie znajdziesz cenne przedmioty, dzięki którym odkryjesz tajemnice wyspy.

exc2.pngexc.png

FRAGMENTY TALIZMANU

Ta przygoda okazuje się znacznie bardziej skomplikowana, niż nasi bohaterowie pierwotnie zakładali. Profesor Wilson przetłumaczył starożytne inskrypcje z wieka sarkofagu i odkrył, że skarby są przeklęte! Aby zdjąć z nich klątwę, musisz zdobyć symbole anch – starożytne artefakty z piramidy. Niestety, piramidy strzeże Wężowy Król, więc aby do niej wejść, będziesz potrzebować specjalnego talizmanu. Jego fragmenty tkwią w murach starożytnego miasta. Starożytne mury z fragmentami talizmanu łatwo znaleźć, bo wyróżniają się jasnoniebieską częścią środkową. Aby wydobyć fragmenty, weź pochodnię ze swojej wyspy i zagraj w znajomą minigrę.

osk1.pngosk1a.png

Część murów jest pokryta piaskiem i musisz je oczyścić. Możesz to zrobić za pomocą pędzli ze starożytnych amfor rozsianych po całej wyspie. Poniżej zobaczysz ich położenie, ale uważaj na kobry pustynne!

osk2b.png

Część murów jest w złym stanie, więc najpierw musisz je odnowić. Będziesz do tego potrzebować trochę więcej zasobów i siły:

osk3.pngEN4.png

Gdy zbierzesz wymaganą liczbę fragmentów, profesor Wilson będzie mógł złożyć talizman. Tajemnica Wężowego Króla jest o krok bliżej!

talisman.png

Uwaga: w nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymasz cenne artefakty – piramidki, pochodnie faraona i piaski czasu. Przedmioty te przydadzą się podczas późniejszych przygód w piramidzie.

artifacts.png

HISTORIA WĘŻOWEGO KRÓLA

Gdy złożysz talizman, otrzymasz możliwość zbadania piramidy. Aby do niej wejść, za każdym razem potrzebujesz pochodni i talizmanu Wężowego Króla:

EN5.png

Wewnątrz piramidy stawisz czoła próbom, o których dowiesz się więcej z tego artykułu:

>> Próby w piramidzie <<

Uwaga: aby poznać fabułę, musisz stawić czoła wszystkim próbom wyszczególnionym w oknie prób w podziemiach.

alltrialsEN.png

Po pierwszym zejściu do podziemi do naszych bohaterów dołączy futrzasty zwierzak – kotka imieniem Nocka. Będzie ci towarzyszyć we wszystkich przygodach związanych z próbami. Okazuje się też, że czas w piramidzie płynie inaczej niż na powierzchni. Matt miał wrażenie, że spędził w podziemiach sporo czasu, ale profesor Wilson jest pewien, że minęło zaledwie pół godziny. Choć minęło niewiele czasu, profesor Wilson zdołał przetłumaczyć kolejne hieroglify. Do odkrycia pozostało jednak jeszcze sporo tajemnic. Aby poznać dalszą część historii, musisz stawić czoła próbom jeszcze cztery razy.

historyIII.png

Siła zespołu tkwi w tym, że każdy z jego członków wykonuje swoją część pracy na rzecz osiągnięcia wspólnego celu: podczas gdy profesor Wilson tłumaczył starożytne teksty, Matt badał podziemia i zbierał symbole anch. Czasu wystarczyło na zejście do podziemi jeszcze osiem razy. To znaczy, że łącznie trzeba było je zbadać 13 razy.

Czas ten został dobrze wykorzystany: profesor Wilson odkrył tajemnicę wyspy i nam ją zdradził, Matt zebrał wystarczającą liczbę symboli anch, żeby zdjąć klątwę ze skarbów w namiocie archeologa, a Nocka zaprzyjaźniła się z zespołem i na stałe została twoim zwierzakiem, więc możesz postawić jej legowisko na swojej wyspie.

nightalounge.png

W namiocie archeologa możesz zdjąć klątwę z obroży Nocki, dzięki czemu kotka zacznie znajdować cenne przedmioty. Zdjęcie klątwy jest możliwe dwa razy i skutkuje pojawieniem się dodatkowych opcji w legowisku Nocki na twojej wyspie:

Można uzyskać ten sam efekt bez zdejmowania klątwy z obroży: wystarczy pobawić się z Nocką, poświęcając 1 punkt energii, a będzie ona zdobywać PD, monety i amulety Ra.

Po pierwszym zdjęciu klątwy z obroży otrzymasz możliwość wykorzystania 20 symboli anch, za co dostaniesz 100 PD oraz do 2000 monet, 14 punktów energii, 60 amuletów Ra i 20 diamentów, a także szansę na zdobycie złotej przynęty wędkarskiej.

Po drugim zdjęciu klątwy otrzymasz możliwość wykorzystania symbolu anch faraona, za co dostaniesz 250 PD oraz do 7000 monet, 40 diamentów i 25 punktów energii, a także szansę na zdobycie różnych nektarów do łapania motyli i artefaktów do badania podziemi.

STAROŻYTNA EGIPSKA FONTANNA

Obroża Nocki to nie jedyny artefakt, który przyda się w przyszłości. W namiocie archeologa oprócz wielu różnych zabytkowych dekoracji znajduje się też starożytna egipska fontanna. Podobnie jak naturalna grota z Wyspy Cudownej Oazy ma ona moc przywracania sił.

fountain.png

Pierwszy poziom fontanny może zgromadzić do 50 punktów siły. Aby zwiększyć tę wartość, użyj symboli anch faraona. Każdy poziom zwiększa pojemność fontanny o 5 punktów siły i przyspiesza proces jej gromadzenia.