Pyramidenprüfungen

Die Prüfungen in den Kerkern werden nach der Fertigstellung des ersten Talismans des Schlangenkönigs auf der Insel der mysteriösen Pyramide verfügbar. Sie sind ein wichtiger Teil des Abenteuers. Deshalb ist es notwendig, 13 Prüfungen zu bestehen, um diesen Teil der Geschichte auf der Insel zu beenden. Danach sind die Prüfungen das Hauptmittel, um Anchs zu erhalten, die zur Reinigung von Gegenständen im Archäologenzelt verwendet werden können.

EN5.png

VORBEREITUNG

Nachdem der Eingang zu Pyramide geöffnet worden ist (wozu eine Fackel und ein Talisman des Schlangenkönigs benötigt wird), wird per Zufall einer der 20 Kerker geöffnet und der Countdown beginnt. Werfen wir in diesem Artikel einen Blick auf einen der Kerker. Dieses Mal haben wir einen leichten Schwierigkeitsgrad erhalten – du brauchst weniger Ressourcen, um die Prüfungen abzulegen, aber du bekommst auch weniger Anchs.

Bevor du die Kerker betrittst, solltest du außerdem nützliche Gegenstände mitnehmen, die du für deine Erkundungen brauchen wirst. Überprüfe genau, welche Gegenstände benötigt werden, und falls etwas fehlen sollte, kannst du es von der Heimatinsel holen. Danach kannst du sie mit Hilfe der Pfeile -> unter jedem Gegenstand vom Steg in deinen Rucksack verschieben. Wenn du die Gegenstände vor Betreten der Pyramide nicht einpackst, kannst du sie später in der Pyramide für Diamanten kaufen. Klicke auf die Schaltfläche Eintreten.

EN6.png

Achtung: Wenn du den Rucksack packst, den Kerker aber nicht betrittst und das Fenster zum Betreten der Pyramide schließt, werden alle Gegenstände zurück zum Steg gebracht und du musst sie erneut in den Rucksack packen.

IM KERKER

Hinweis: Jeder Kerker ist nur 8 Stunden lang verfügbar. Aber wenn du den Kerker vorzeitig verlässt, kannst du auch nicht mehr zurückkehren.

Schauen wir uns zunächst die zu absolvierenden Prüfungen an, indem wir auf das Questsymbol auf der linken Bildschirmseite klicken:

EN7.png

Es gibt nicht viele leichte Prüfungen. Aber eine der Prüfungen wird immer der Kampf gegen den Schlangenkönig sein. In diesem Kerker musst du außerdem eine Melodie für die Schlangen spielen, die hier leben. Dafür musst du zunächst die altägyptischen Boote finden, in denen die Flöten verborgen sind, und sie dann für die Schlangen spielen.

snake.pngfleuta.png

Der Schlangenkönig ist ein starker Gegner, und es wäre schwierig, ihn auf Anhieb zu besiegen. Aber er hat eine Schwäche, die man am besten vor dem Kampf durch geheime Prüfungen herausfindet. So wird der Kampf nicht so schwer werden. In diesem Kerker müssen wir eine Kobra von der Anubisstatue verjagen, um den Schlangenkönig zu schwächen. Diese Prüfung besteht außerdem aus mehreren Stufen – um die Kobra zu verjagen, müssen wir das Anubissymbol finden. Das Anubissysmbol ist in der mit Sand bedeckten Statue verborgen. Um die Statue vom Sand zu befreien, musst du Pinsel in den bekannten Amphoren finden, so wie wir es bereits draußen getan haben.

anubis.pngstatue.pngamfora.png

Das Ablegen jeder geheimen Prüfung schwächt den Schlangenkönig um 20 Stärkepunkte. In anderen Kerkern können sich die Prüfungen unterscheiden und bei höheren Schwierigkeitsgraden kann es mehr davon geben, aber du kannst immer die grüne Schaltfläche am unteren Rand benutzen, um die Schwächen des Schlangenkönigs herauszufinden und andere Prüfungen zu finden. Wenn keine Prüfungen mehr übrig sind, steht dort Fertig!

weaken.pngEN10.png

Hinweis: Bei der Erkundung der Kerker triffst du vielleicht auf Feinde. Du kannst sie zwar leicht besiegen, aber es kostet dich deine Stärke. Da du den Kerker nicht verlassen kannst, gib es eine andere Lösung – finde einen wundersamen Brunnen, der deine Stärke wiederherstellen kann.

fountain.png

Hinweis: Eine weitere Besonderheit der Kerker ist, dass du darin einen Kampf beginnen kannst, wenn du keine volle Stärke hast. Auch wenn du keinen wundersamen Brunnen findest, kann die Stärke des Schlangenkönigs durch das Ablegen der geheimen Prüfungen auf 30 verringert werden und es wird nicht schwieriger sein, ihn zu besiegen als einen gewöhnlichen heimtückischen Sonnentau.

Die Abenteurer, die bereit sind, gegen den Schlangenkönig zu kämpfen, ohne ihn zu schwächen, haben mehr Chancen auf eine Begegnung mit dem Händler-Dschinn. Je stärker der Schlangenkönig vor dem Kampf ist, desto höher ist die Chance, nach dem Kampf dem Händler-Dschinn zu begegnen und nützliche Artefakte von ihm zu erwerben.

serpentking.png____.png

EN9.png

Bei der Erkundung eines Kerkers kann man immer etwas Nützliches finden. Öffne alte Amphoren, zünde Laternen an, lasse Seerosen wachsen und stelle Statuen wieder her. Als Belohnung erhältst du Ra-Amulette, mit denen Professor Wilson wertvolle alte Artefakte nachbilden kann, die dir bei zukünftigen Erkundungen der Pyramide helfen werden.

secrets.png

Hinweis: Nach 8 Stunden oder wenn du auf die Schaltfläche Verlassen klickst, werden alle Gegenstände, die sich in diesem Moment im Rucksack befanden, automatisch zum Steg der Insel der mysteriösen Pyramide verschoben.

Achtung: Insulaner! Du kannst jeden Mittwoch und Samstag am Wettbewerb zum Sammeln von Anchs teilnehmen. Wer beim Erkunden der Pyramide die meisten Anchs sammelt, gewinnt. Preise:

  • Platz 11 bis 50 – 150 Ra-Amulette
  • Platz 4 bis 10 – eine Pharaonenschatulle mit alten Artefakten
  • die besten Entdecker erhalten eine Pharaonentruhe, die neben den alten Artefakten auch Pharaonenanchs enthält!

Die Wettbewerbe dauern 24 Stunden und beginnen um 8:00 Uhr GMT. Viel Glück!